
Regler
Allmänna regler
Trygghet och säkerhet
Vi är många som ska samsas på liten yta. Vårt krav på er är att ni behandlar varandra med respekt OFF. Vi vill inte ha förolämpningar som anspelar på OFF-egenskaper som till exempel hårfärg, hudfärg, kön, sexualitet och dylikt. Alla eventuella IN-lajvförolämpningar ska rikta sig mot IN-lajvegenskaper som till exempel alv, barbar, tabarier, magiker eller liknande.
Alla ska kunna känna sig trygga på vårt lajv. Se till att kolla en extra gång OFF om det är en arg, högljudd, tung eller på annat sätt jobbig scen. Var alltid säker på att den du spelar mot har möjlighet att smita därifrån om något känns jobbigt.
Arrangörerna förbehåller sig rätten att avhysa störande personer från området utan möjlighet till ersättning. Även att avstänga personer från framtida evenemang. Detta kan ske om personen på något sätt har utsatt någon annan för något som vi inte kan tolerera, i form av osäkerhet eller otrygghet. Svensk lag gäller även på våra lajv. Vid sidan av detta ger vi även varningar om vi anser att överträdelsen inte är tillräcklig för avstängning. Upprepade varningar leder till avstängning.
Gruppansvarig är ytterst ansvarig för gruppen. Gruppen är ansvarig för vem de väljer till gruppansvarig.
Video och bild
Arrangörerna förbehåller sig rätten att spela in videomaterial och ta bilder under lajvet och att använda dessa i samband med Projekt Lazarus.
Mynt och valuta
Lajvet har en egen valuta som kommer att delas ut på plats, men självklart får ni ta med saker som ser värdefulla ut.
Vill ni köpa något på plats av någon handlare eller av någon som säljer mat behöver ni riktiga OFF-pengar med er.
Djur
Djur är ett uppskattat inslag på lajv som höjer stämningen och därför är vi helt för det. Vi får dock be er att höra av er om ni tänker ta med djur så att allt kring det är ordnat.
Djuren, deras säkerhet och andras säkerhet i närheten av dem är ert ansvar när ni har med er dem. Vi vill också att andra deltagare ska lyssna på den som har med sig ett djur om denne ber dem till exempel backa OFF.
Skrift
Analfabetismen är utbredd i världen och långt ifrån alla kan läsa och skriva. För vanliga skrifter används det “latinska alfabetet”, tex på skyltar, i brev eller på anslagstavlor, det vill säga på det som ska vara mer lättillgängligt att läsa. Det finns ytterligare skriftspråk på lajvet som din karaktär kan välja att kunna skriva och läsa när du anmäler dig till lajvet. Mer information kring dessa hittar ni på vår Wiki!
Språk
Vi kommer att ha deltagare som inte pratar svenska. Därför räknas alla språk som olika dialekter av samma språk IN-lajv.
OFF-lajv vill vi att spelspråken ska vara svenska och engelska i första hand men även andra språk får pratas. Förstår ni inte är det IN-lajv för att det helt enkelt är en svår dialekt. Gör ert bästa för att involvera andra spelare om ni märker att de inte pratar svenska – hjälps åt.
Projekt Lazarus alkoholpolicy
Svensk lag råder på lajvet. Alkoholkonsumtion är tillåtet men den som är berusad så att det stör eller utgör en fara för sig själv eller någon annan omhändertas.
Visa hänsyn och respekt för att det på detta arrangemang finns både barn och djur samt de som finner berusning högst obehagligt. Bjud inte någon som är under 18 på alkohol. Vi förutsätter att alla förstår att inga stridigheter får ske berusad.
Vi kan välja att kasta ut någon som överträder dessa regler.
Kort och gott är vår alkoholpolicy: Frihet under ansvar. Vi hoppas att alla kommer respektera det förtroendet som denna policy innebär.
Spelregler
IN och OFF
Detta är uttryck som används för att signalera om något är i lajvets fantasivärld (IN) eller utanför (OFF). Försök att hålla er i er karaktär så mycket som möjligt. Känner ni er tvungna att ta en paus så ta er avsides där ni inte hörs och prata av er. Att inte störa andras illusion är en bra grundregel.
Om något akut händer “på riktigt” eller OFF så ropar ni HOLD eller SKARP SKADA så att folk uppmärksammar det och hjälper till. Är detta fallet så var inte rädd att bryta karaktären. Samma sak om ni hamnar i en IN-situation ni inte alls kan hantera och känner olust inför.
Om ni av någon anledning skulle behöva röra er och er karaktär egentligen inte rör sig så håller ni en knuten näve på huvudet och rör er så snabbt och tyst som möjligt dit ni ska. Detta får naturligtvis inte utnyttjas för att få IN-fördelar men kan till exempel behöva användas av arrangörer som ska köra och hämta folk på en station eller liknande men utan att bli inblandad i något på vägen. Om du ser en person färdas med knuten näve över huvudet ska du totalt ignorera den personen.
På lajvet kommer det att finnas vissa scener kommer att spelas ut som om karaktären drömmer, det sker genom att alla får ligga ned i en cirkel med slutna ögon och lyssna till en spelledare som muntligen leder scenen. Det kommer fungera väldigt mycket som en scen i bordsrollspel.
Det finns även en OFF-runa eller OFF-symbol som ser ut som nedan. Saker som är märkta med OFF-symbolen är privata och får inte rotas genom. (Det kan t.ex. gälla en påse med mediciner, off-hygienartiklar, någons mobil, bilnycklar, plånbok.)

Våga gå off
Fråga hellre en extra gång off om du är osäker eller om något känns obehagligt. Det viktigaste för oss är att alla har roligt och känner sig trygga tillsammans.
Ingen tält-/husfrid
Det finns ingen tält- eller husfrid på lajvet. Detta innebär att personer kan komma in och till exempel stjäla intrigföremål i ens tält eller hus även mitt i natten.
Magiska föremål och intrigföremål
Dessa kommer vara uppmärkta med ett pentagram eller en liten bränd stjärna i en cirkel. Alla föremål med ett pentagram har nödvändigtvis inte en magisk effekt i sig själva utan kan användas av magikunniga för att kasta magi om symbolen är stor och syns tydligt.
Misstänker du att du hittat en magiskt artefakt och vill veta om dess effekt så finns det grupper under lajvet som kan hjälpa dig identifiera föremålet och dess effekt om du är beredd att betala deras pris.
Vissa föremål med direktverkande effekter kommer ha en text med instruktion på sig. Tänk på att din karaktär inte kan läsa texten och att den enbart är att betrakta som en OFF-instruktion för dig hur du ska spela på dess effekt och hur du drabbas av den.
Stöld
Under lajvet är det okej att stjäla vissa föremål av andra deltagare. Allt med bytesruna, lösa papper (ej böcker), svarta glasskärvor, deusit, IN-lajvmynt och alkemiska ingredienser/droger/medicin i form utav kort. INGENTING ANNAT FÅR STJÄLAS – om ni inte i förväg kommit överens om annat med ägaren OFF-lajv. Använd sunt förnuft.
Bilder på valuta hittas på vår wiki, lättast är att använda sökfältet och skriva valuta https://wiki.projektlazarus.se/
Alla föremål som är märkta med bandet på bilden nedan tillhör Projekt Lazarus och uppmuntras att stjälas under lajvets gång:
Alla stulna föremål (ej med bytesruna) lämnas tillbaka omedelbart efter lajvslut till NPC-tältet eller Emily så att deltagare kan få tillbaks sina föremål smidigt och tidigt under utcheckningen.
Föremål som åker med en deltagare hem är deltagaren skyldig att omgående skicka till ägaren och själv betala portot (gäller ej föremål med bytesruna). Vi vill att fler lajvare i framtiden ska kunna nyttja och ha glädje av våra intrigföremål, mynt och alkemikort och därför vill vi ha er hjälp att få tillbaka dem. Undvik att stjäla saker på riktigt.
Exempel på deusit
Exempel på svart glas
Bytesruna
Vi uppmuntrar deltagare att ta med saker som ser värdefulla ut (till exempel mässingspokaler, krus, små kistor, låtsasädelstenar, flaskor med mer eller mindre magiska drycker etc.) och måla bytesrunor under dem. Dessa saker får alltså stjälas och får gärna säljas eller bytas under lajvet och behöver inte lämnas tillbaka. Försök få saker i omlopp helt enkelt!
När du stjäl något med bytesruna, dubbelkolla gärna så att det faktiskt är en ordentlig bytesruna målad under/på föremålet. Såhär ser bytesrunan ut:

Lost and Found
Hittar du föremål under lajvet som tappats längsmed stigarna uppmuntras du att lämna dem i NPC-tältet eller i arrangörslägret.
Tillfälligt beslagta saker
Det är självklart okej att under en scen beslagta andras vapen och magikers föremål med pentagram för att förhindra dem att kasta magi. När den hotfulla situationen/scenen är överspelad lämnas föremålen och vapnen tillbaka till ägaren eller lämnas synligt så att de kan plockas upp när du avlägsnat dig från platsen.
Snittning
Detta innebär att du smyger upp bakom en person obemärkt för att skära halsen av denne, lägger ditt boffervapen mot halsen och viskar snitt till personen. Den faller då nedgjord ner till marken nedgjord och med noll KP. För mer information om nedgjord se delen om strid. Snittning kan inte användas i strid.
Tänk också på att en snittning är en representation då det i verkligheten skulle fungera precis lika bra att sticka in en dolk genom ett öga, en armhåla eller slå in den i bakhuvudet.
En exempelfilm finns att hitta här.
Knock
Att slå någon medvetslös utan bestående men är kanske inte lätt i verkligheten, men på film funkar det utmärkt och så även på lajv. Det fungerar så att du tar dig fram till en person, lägger knappen eller änden på ditt vapen mot personens huvud/axel (försiktigt) och säger knock. Detta fungerar inte om de har hjälm. Det kan dock, om situationen passar, även utföras på personer som är medvetna om din närvaro, dock inte i strid. När du blivit knockad så lägger du dig ner och blundar i 5-10 minuter. Inget du hör under den tiden minns du och själva knockningen är antagligen luddig den med.
En exempelfilm finns här.
Viktigt om spelteknik: Alla strider, hot och liknande sker endast med boffervapen. Undvik strid i mörker.
Att ta fångar
Att ta någon till fånga innebär att du blir helt ansvarig för att din fånge har en bra lajvupplevelse. Om någon vill bli frisläppt av en OFF-anledning måste du släppa personen direkt. Det är fångens ansvar att själv meddela om detta.
För att fångenskapen ska bli en spännande del av lajvet och inte en långtråkig väntan så måste du som fångvaktare direkt göra något med din fånge. Förslag på vad du som fångvaktare kan göra:
1) Förhandla med deras allierade om en lösensumma
2) Förhöra fången (till exempel good cop/bad cop, tortyr, sanningsmagi eller sanningselixir)
3) Offra deras blod till gudarna
4) Ge dem tillfälle att fly
Om du binder fast någon, använd knutar som fången själv kan lossa på. Som fånge bör du också respektera att det är en del av spelet och bara lossa på knutarna när du är obevakad.
OBS!
Det kommer att finnas element på lajvet som är väldigt läskiga och skrämmande. Det handlar framförallt om olika typer av varelser som rör sig i skogen. Otäcka monster som stryker runt i skogen undviker att gå in i Kairoona men kan stryka runt i dess utkanter, dock ej vid dassen, så att barn ej behöver springa på dessa.
Fältskär
Om du är tränad som fältskär kan du återställa folk till sina fulla Kroppspoäng genom att ta dem till en sjuksäng och förbinda deras sår och låta dem vila där i 30 minuter. Du kan ta hand om upp till två sårade på en gång. Du behöver inte vara närvarande hela tiden men du måste utreda deras skador och förbinda dem i början av de 30 minuterna samt kontrollera att de blivit läkta i slutet av de 30 minuterna innan de kan gå därifrån. Om patienterna lämnar sjuksängen innan dess återfår de inga Kroppspoäng. En sjuksäng är åtminstone en filt eller liknande som patienten kan bekvämt på.
Du kan också hålla en person som blivit Nedgjord vid liv så länge du är närvarande genom att berätta för dem att du är en fältskär och sedan hålla inne deras tarmar eller högljutt kräva att de inte dör än. De återfår inga Kroppspoäng på det här sättet men de kanske kan hålla ut tills någon med läkande örter eller helande magi kommer dit.
Du kan inte läka eller hålla någon vid liv om deras skador är orsakade av gifter, magi eller alkemi. En fältskär kan heller inte läka sig själv eller hålla sig själv vid liv.
Fältskärmästare
Samma förmågor som fältskärsgesäll men du kan ha fyra patienter i sjuksängar på en gång. Du kan också utföra avancerad kirurgi som kejsarsnitt eller hjärnkirurgi och patienten tar bara ett poäng skada. Du måste ha förmågan Fältskärsgesäll för att kunna välja förmågan Fältskärmästare.
Odöda i Ondveden
I Neidara finns det inte en brist på skumma typer som söker att göra problem för allmänheten och som spelare kan man ta en paus från sin vanliga karaktär för att spela en av dessa. Systemet går helt enkelt ut på att du söker upp arrangörerna och så får du lite smink och kanske utrustning så kan man sen ge sig ut och boffra och spela på något annat en stund, innan man sen återgår till sin vanliga karaktär.
Inför När Döden Skiljer Oss Åt finns då en speciell typ man kan spela extra som; de Odöda i Ondveden.
- I Ondveden så kryllar det av Odöda gastar, dessa kvarlevande kadaver söker inget mer än att tysta levande röster. De söker sig närmare boningar eller läger, patrullerar längs med glömda stigar eller vaktar platser fullt av gamla minnen. Få av gastarna i Ondveden kan tala mer än några få ord utan upprepar ofta fraser eller gör mest plågade ljud. Någon som spelar en av de Odöda kännetecknas av liksmink och att dem rör sig likt ja.. ett lik! Notera att det kan finnas spelare som kör mer intelligenta odöda som egna karaktärer, detta gäller bara temporära roller.
Det viktigaste
Ha roligt, respektera varandra, ta hand om varandra och hjälp oss skapa ett fantastiskt äventyr tillsammans.
Stridsregler
Allmänt om strid
Strid i vår lajvkampanj kommer att vara tillgänglig och ett tydligt inslag men inte ett huvudtema. Detta innebär att vi inte vill se strider utan anledning och att det mycket väl kan vara dödligt – men det är inte säkert. Mer information om detta längre ner.
Spela ut striden och ge era medspelare plats att spela på träffar de får. Ta inte i allt vad ni orkar.
När ni strider tänk på att ni kan skada motståndaren på riktigt. Slag mot huvud räknas ej och tolereras ej och slag mot känsliga områden ska undvikas så gott det går. Det är inte heller tillåtet att sticka med vapen om inte arrangören godkänt vapnet för detta i inchecken.
Vapen får bäras av alla deltagare som har fyllt 13 år när lajvet går av stapeln. Detta är också vår åldersgräns för alla former av stridande roller, samt för att vara i strid under lajvet.
Fysisk strid utan vapen är förbjudet, utom i förhand OFF-bestämda och OFF-uppgjorda strider.
Generellt om vapen
Alla vapen ska kontrolleras av en arrangör innan de får användas på lajvet. Tänk på att spela på att de är riktiga vapen med allt vad det innebär – de är farliga, de är tunga och de är absolut inga leksaker.
Närstrid och närstridsvapen
Alla medhavda Lajvvapen måste visas vid incheck och kontrolleras och godkännas av arrangör/funktionär.
Med mycket beväpnat folk och motsatta åsikter slutar det ibland med blodspillan. Vapnen vi använder är så kallade boffervapen, som är skumgummivapen med en stomme och ett lager latex utanpå. De ska vara så verklighetstrogna som möjligt i sitt utförande. Ett alternativ till den typen av boffervapen är formpressad gummi. Trä och trädetaljer får inte förekomma på vapen för att minska skaderisken.
Stickvapen får inte innehålla en stomme utan bara vara ren latex/gummi, det vill säga ska du sticka med ett vapen så får det vara en så kallad sladder-dolk eller liknande, andra vapen får bara slå inte sticka.
Längd på vapen får inte gå över 190cm.
Lämna alla blankvapen hemma, eftersom de förstör boffervapnens illusion!
Vapen får bäras av alla deltagare som har fyllt 13 år när lajvet går av stapeln. Detta är också vår åldersgräns för alla former av stridande roller, samt för att vara i strid under lajvet.
Avståndsvapen
För avståndsvapen, till exempel pilbågar, gäller att de får ha en dragstyrka på max 30 pound och att pilspetsen ska vara vadderad och stoppad inuti med ett mynt eller liknande så att skaftet inte på något sätt kan tränga genom den stoppade spetsen. Ett alternativ är de speciella skumgummispetsar som finns på marknaden. Kontakta arrangörerna om ni behöver mer information.
En pilspets ska vara minst 5 cm i diameter. Detta är för att pilen inte ska kunna träffa någon rakt i ett öga.
Kastvapen ska helt sakna stomme, det vill säga att de ska vara helt mjuka.
Projektiler från pilbågar och armborst får inte pareras med närstridsvapen.
Krutvapen
Krutvapen kommer inte att tillåtas på lajvet. Större kanoner finns dock som belägringsmaskiner i
världen.
Strid i mörker
Skytte och avståndsstrid i mörker är förbjudet. Även i närstrid i mörker bör undvikas.
Sköld
Tänk på att vaddera sköldar och att göra dem snygga. Det är inte tillåtet att slåss sköld mot sköld, sköld mot kropp, kropp mot sköld eller kropp mot vapen. Det är inte heller tillåtet att greppa vapen,.
Vi ber er att inte göra gigantiska sköldar. Dessa kommer inte heller släppas igenom kontrollen. Maxstorleken för sköldar är 4000 kvadratcentimeter inklusive vaddering. Även om skölden är mindre eller lika med den storleken förbehåller vi oss rätten att stoppa för stora sköldar. Vi vill helt enkelt inte se stora sköldar.
Stridssystem, KP och Stridsvana
Vi använder ett KP-system för strid där en normal människa har 2 KP, någon med förmågan Stridsträning har 3 KP och någon med både förmågorna Stridsträning och Stridsvana har 4 KP. (KP står för KroppsPoäng och är det ”liv” du har. Jämför med eng. HP)
Till detta läggs sedan rustning och hur mycket den skyddar är baserat både på material och utseende. Rustning skyddar inte bara där den täcker utan den skyddar jämnt över hela kroppen och du behöver endast hålla reda på hur många träffar du har tagit totalt. Rustningar ger 1 till 3 KP extra där tumregeln är att läder/gambeson ger 1 KP, ringbrynja ger 2 KP och plåt ger 3 KP om den ej är heltäckande, full heltäckande plåt ger 6 KP.
Närstridsvapen och kastvapen gör 1 KP skada per träff. Pilbågar och armborst gör 2 KP skada per träff.
Vid varje träff ska båda parter i striden pausa kort och den träffade ska genom mindre spel markera att den har blivit träffad. Detta gör vi för att vi vill ha längre och snyggare strider.
Blod kan tappas upp IN-lajv för att användas till saker på lajvet. Detta gör ett KP skada per pint.
När du når noll KP är du nedgjord. Vad som sker sedan beror på:
- Om du har blivit nedgjord i en arena kommer du kunna släpa dig själv ut eller släpas ut och där få vård för att efter ungefär tio minuter vara åter vid full vigör och ha alla KP tillbaka.
- Om du har blivit nedgjord så ligger du ner tills striden är över och släpar dig sedan, efter en lämplig tid, iväg till närmaste helare, fältskär eller liknande.
- Två personer kan alltid välja att hålla en strid till döden. Om den ene ropar “till döden” eller väver in detta i något och pekar på en person och den personen sedan svarar “till döden” så är det en duell med dödlig utgång.
- Man kan också bli avrättad om detta är kollat med arrangörerna. Detta kräver dock en stor officiell scen.
- Gift kan döda dig oavsett var du är.
Vi vill gärna ha strid för alla intresserade men vi vill inte att det ska tvingas på folk som inte är intresserade. Tänk också på att spela på skador du får även om du mirakulöst läker strax därefter. Det ger bra scener och trevligt lajvande.
En kortare informationsfilm finns här. Och ett förtydligande av hur vi vill att det ska se ut här.
Att läka KP
KP läker inte av sig självt. Några sätt att läka KP är genom helande magi, läkande örter, läkande elixir eller vård av en karaktär som har förmågan fältskär.
Döden
Döden är inte ett vanligt inslag på lajvet. Att döda en annan karaktär ska inte tas lätt på och arrangörerna kan välja att hela en person ändå. Om din karaktär skulle dö ska du ta dig till arrangörerna eller påkalla deras uppmärksamhet så hjälper de dig att skapa en ny roll och att ge dig nya kläder om du inte har en extra uppsättning själv så att du kan komma in i spel och ha roligt snarast möjligt igen.
Naturligtvis vet din nya karaktär inget av det som din gamla visste.
Magiregler
För dig som inte kommer att utöva magi på lajvet:
Om någon kastar magi på dig så inleds detta med ordet ”Arkana”, personen som kastar magi ska hålla upp ett föremål med ett pentagram på och sedan följer en beskrivning av vad som händer så får du agera därefter. Allt du behöver hålla koll på som icke-magiker är alltså att när någon säger “Arcana” så stannar du, lyssnar och följer deras instruktioner.
Magiska föremål
Som spelare kommer du ha möjlighet att hitta, stjäla eller vinna magiska föremål. Alla magiska föremål ska vara tydligt märkta med kraftsymbolen (ett pentagram). På lajvet finns personer som kan identifiera magiska föremål och berätta vad det är och vad dess effekt är.
Att använda magiska föremål drar ifrån ens manapöl. Har man ingen manapöl så tar det på ens kroppspoäng (KP).
Alla Magiska föremål måste godkännas av arrangörerna INNAN lajvet!
De som anmäler magiska föremål behöver skicka in foton på föremålen ni ska ha med er. Dessa ska vara inskickade innan sista datum för intrig.
Föremål kan lysa eller ge annan specialeffekt utan att vara ett magiskt föremål. Vissa saker är helt enkelt bara coola.
För dig som kommer att utöva magi på lajvet:
Anmäla sig som magiker:
Vid val av magikunnighet så kommer du att få välja magier enligt systemet här. Sista datum för intrig är också sista datum att anmäla sig som magiker.
Att anmäla sig som en karaktär med magi eller rasbonusar får endast ske innan sista datum för intrig. Detta görs i vårt anmälningssystem, där den som väljer att spela magiker också kan välja sia magier.
Vilka magier som existerar, exempel på magiteman och mycket mer information om magi finner du på vår Wiki, här kommer dock lite generell information om magi. Rasbonusar behandlas i ett separat dokument.
Att utföra magi
Magierna på lajven kommer att vara saker som kan se snyggt ut eller som går att spela på. När magi kastas skall följande komponenter vara uppfyllda:
- Magikerns kraftsymbol ska vara synlig (ett pentagram, stort och väl synligt)
- Magikern ska uttala kraftordet “Arcana” först för att sedan beskriva hur magin fungerar
När detta sker ska alla stå tysta och stilla och lyssna på vad magikern säger. - Magikern ska rikta sin stav/sitt spö/sin kraftsymbol mot personen magin ska påverka
Allmänt om magi
Magikern får inte vara omsluten av järn eller bära för mycket järn mot kroppen. Detta innebär till exempel att de inte kan bära plåt eller ringbrynja om de vill kasta magi.
Efter ett event inlajv under Projekt Lazarus 2023: Allting Förblir Som Det Aldrig Var så gjordes ett försök att läka den söndrade magin genom att dela in den i sex färger; Röd, Lila, Blå, Grön, Gyllene och Svart.
Magiker har sedan denna tid börjat bära mer av den färg deras magi mest relaterar till, vissa i sin helhet och andra utövare i en stor blandning av färger. Mer kring vilken magi som tillhör vilket spår och information om de olika Magiska Färgerna finns på vår Wiki under Kunskap om magi.
Allt kastande av magi tär på magikern. I grunden har magikern en “manapöl” att dra ur men om denna är tom eller om personen helt skulle sakna mana dras istället ett KP för varje magi som kastas. Det är bara “grund-KP” som får användas här och inte eventuella extra KP från rustning.
Som magiker börjar du med 2 mana, och du får 2 ytterligare om du tar förmågan Extra mana .
Manapölen fylls på en gång per natt efter fyra timmars ostörd sömn. Det går också att fylla på mana genom vissa magiska elixir som skapas av alkemister av rätt ingredienser.
Ritualer
Ritualer kostar alltid 3 mana för magikern och kräver tid och utrustning för att genomföras. De ska vara minst 5 minuter långa och under ritualen påverkar inga andra magier, som inte är från offret själv eller magiska föremål, offret. Ritualen ska även ha en tydligt avgränsad plats och offret måste befinna sig inom platsen under hela ritualen. Vad det gäller utrustning så är det mycket upp till spelaren att göra det till en häftig scen.
Magiska skriftrullar
Magiska skriftrullar kan vara skrivna på valfritt IN-lajvspråk. De används genom att man läser upp instruktionerna på pappret och sedan dra så många mana som texten anger. Har man ingen manapöl så drar det istället KP.
Efter detta så bränner man dokumentet. Det kan med andra ord bara användas en gång.
En magiker kan även skapa magiska skriftrullar. Det kräver att magikern kan magin som ska vara på pergamentet och det kostar lika många mana som om magikern skulle ha kastat den på någon. Magikern skriver ner de exakta instruktionerna (så som det ser ut i listan med magier) på pappret och sedan är det färdigt att användas.
Raser med rasbonusar:
Nedan följer några magiteman vi satt ihop speciellt för olika raser och varelser.
Lykantrop
Förvandling
Förbannelse (ligger på personen, det är ju därför denne är varulv)
Får mer KP när de är fövandlade
Tar skada som vanligt men blir bara tillfälligt nedgjord vid 0 KP, kan endast dödas på följande vis:
Med silver, nedgörs automatiskt vid första träff
Med magi
Med magiska vapen
Om förbannelsen brutits
Tillfälligt nedgjord innebär i det här fallet en timme. Sedan är de tillbaka till fulla KP.
Förvandlad agerar lykantropen som ett djur och måste dessutom nedgöra närmaste person och äta av denne
Förvandlingen kan brytas om personen tilltalas med namn tre ggr eller om den blir stucken i handen med en kniv tre ggr
Har överlägsna sinnen (dessa får spelas på av spelaren, har inga regeltekniska effekter)
Förbannelsen kan brytas med nog effektgrader av Skingra (10st är det som gäller för förbannelse). Då blir lykantropen åter en vanlig person.
Lykantropen kan inte smitta vidare då det är en förbannelse.
De har svårt att närma sig religiösa symboler och reagerar på vigvatten även om det inte skadar.
Även i “människoform” har personens agerade djuriska drag
Vid fullmåne förvandlas personen automatiskt hela natten
Den förbannade personen kan aldrig använda andra magiteman
Magiätare
Förvandling
Glömska
Äta magi
Äta magiker
Tre KP i grund.
Är helt immuna mot alla former av magi och blir helade ett KP om någon kastar magi på dem
Har ingen manapöl utan kastar magi med sina KP, som de har en bonus på
Måste “Äta magi” och få någon att reagera med smärta varje dag (d.v.s. faktiskt äta mana från dem).
Om magiätaren inte ätit magi på hela dagen så blir den sjuklig och dess max-KP sjunker till 1 tills denne äter magi igen. Om den använder detta KP för att Äta Magi kommer den få tillbaks full KP innan den går ner på 0.
Kan inte använda magiska föremål eller magiska pergament
Magiätare i samma grupp som magiker kan endast äta av dem inom gruppen då de har blivit beroende av deras magiska auror. Detta innebär att ”Äta magi” och ”Äta magiker” endast fungerar på dem inom gruppen.
I grupper där det både finns magiätare och magiker så är alla magiker reducerade till ett mana då de blivit utsatta för magiätarens aura för länge
Får använda “magi” i rustning, rusningens extra KP kan dock inte användas till deras förmågor
Vampyr
Aura
Genomskåda
Kyla
Lockelse
Skräck 1
Magierna beroende av ålder på vampyren.
Kan inte korsa rinnande vatten
När en mängd saker hamnar framför vampyren måste denna stanna upp för att räkna dessa. Skulle någon välta ut en massa svavelstickor så stannar vampyren till för att räkna dem. I gengäld räknar vampyren mycket snabbt och behöver bara stanna till någon sekund.
Regerar starkt på heliga symboler och vitlök och kan inte röra sig närmare samma gäller vildros, hagtorn, radband och helgad mark
Måste bli inbjuden för att kunna komma in i byggnader
Ett KP på dagen, reagerar starkt på solljus, skall vara klädd heltäckande
Fyra KP eller mer på natten
Kan endast dö av att pålas av en ek/ask/hagtorn-påle i hjärtat och sedan ha pålen i hjärtat i solljus
Måste ha med sig en påse med jord från sitt hemland
Paralyseras i några minuter om den pålas i hjärtat
Nedgörs om huvudet avskiljs från kroppen
Nedgörs annars endast om KP når noll
Läker sina KP på natten om den har varit utanför strid i en timme
Behöver suga blod från minst två varelser med blod varje dag och en del av varelsens känslor överförs då på vampyren. Fråga den andra spelaren.
Saknar själ
Blir skadad 1 KP av vigvatten
Dör inte av ålder
Starkare med ålder
Immuna mot gifter och sjukdomar, dock inte alkemiska brygder
Har huggtänder
Att överföra vampyrismen till någon annan sker inte genom enstaka bett utan genom en ritual som ej går att genomföra på lajvet (men i världen)
Regler för Alkemi, droger och fällor
Droger/magiska brygder: Om du blir utsatt/utsätter andra för droger så görs detta genom speciella lappar som tydligt beskriver vad som händer. Detta appliceras i mat/dryck och kan ej undvikas.
Alkemi: Vissa personer har tillgång till alkemiska kunskaper. Detta används för att ta fram magiska brygder, droger eller liknande.
Fällor: Om du drabbas av en fälla så kommer det stå på en papperslapp vad som händer. Fällor kan främst finnas i kistor eller andra föremål.
Droger: medicin och flora – gift och giftört
TLDR: Medicin/gift som har inlajv-effekter representeras med spelkort, vad för effekt som sker vid användning står på kortet. Medicin tas generellt frivilligt, gift hittas kanske i anslutning till din mat/dryck. Förbrukade kort ges tillbaka till lazariterna när tillfälle ges.
Det finns 50 stycken unika kort som arrangemanget tillhandahåller under lajvet, 25st växt-kort samt 25st preparat kort.
Oförädlade växter som kallas flora som kan förädlas till medicin och giftört som kan förädlas till gift.
Kortet är en representation av växterna och preparaten och krävs för att man spelmässigt ska få nyttja effekterna, dock rekommenderas det att inkludera någon typ av passande rekvisita vid användning och handel för att förhöja spelet.
Alla som valt ört/drogpaket vid anmälan kommer få kort vid in-checkning på lajvet. Korten, särskilt flora och giftört, kan även hittas på olika sätt under lajvets gång. Enbart de som valt ört/drogpaket vid anmälan kan skapa mediciner och gifter, men alla kan använda dem.
Att anmäla sig som en karaktär som är drogkunnig får endast ske innan sista datum för intrig.
Exempel på flora och medicin:

Användning av Medicin
Medicin tas generellt frivilligt, så en läser vad kortet gör och spelar på dess effekt, då är kortet ”förbrukat”. Lämna sedan in den vid nästa möjliga tillfälle hos Lazariterna eller alkemifunktionären; Mästeralkemisten Tyra. Viktig att spelaren håller isär på använda och oanvända kort.
Kortet skall INTE rivas!
Användning av Gift
Gifter tas generellt inte frivilligt, utan upptäcks ofta vid intag av mat eller dryck. Gifter GÅR EJ ATT UPPTÄCKA inlajv vid konsumering. Detta betyder att: ligger det ett gift-kort vid din tallrik, över ditt glas, i botten av kakburken, så har du blivit förgiftad. Man kan även bjuda på ett tomt glas med bara ett kort i, men lägg inte korten blandat i mat, eller i dryck!
Även om gifterna inte kan upptäckas efter de planterats vid mat/dryck, kan man givetvis komma på någon som är i fart med att placera ett kort och ta dem på bar gärning.
Den förgiftade läser diskret på kortet och spelar på dess effekt, kortet är nu förbrukat.
Lämna sedan in den vid nästa möjliga tillfälle hos Lazariterna eller alkemifunktionären; Mästeralkemisten Tyra. Viktig att spelaren håller isär på använda och oanvända kort.
Kortet skall INTE rivas!
Sällsynthet och Värde
Det finns 5 grader av sällsynthet, alla representerar hur ofta kortet förekommer i världen och därmed på lajvet. Sällsyntheten har ett förknippat värde för att kunna förstå värdet, men det är bara en riktlinje gällande inlajv handel.
När du förädlar ett kort måste du betala förädlingskostnader, det är alltid lika med växtens förknippade värde enligt sällsyntheten.
| Sällsynthet | Värde – Koppar | Värde – Silver | Värde – Guld |
| Vanlig | 5 | 0,5 | 0,1 |
| Ovanlig | 10 | 1 | 0,2 |
| Sällsynt | 25 | 2,5 | 0,5 |
| Episk | 50 | 5 | 1 |
| Legendarisk | 500 | 50 | 10 |
Förädling
Alla som har valt “ört och drogpaket” vid anmälan är på något sätt kunniga i förädling av växter, till mediciner och gifter. Av förklarliga skäl brukar sällan samma individ jobba med förädling av båda typerna. Men har du valt denna förmåga, kan du förädla alla växter. All flora och giftört som finns som kort har även en sammanlänkad medicin eller gift. Du får max göra 5 mediciner och gifter på en timme.
Hur:
Förädlingen sker genom att du tar ditt växtkort till alkemifunktionären; Mästeralkemisten Tyra, eller till Lazariternas läger.
Du lämnar över kortet, samt betalar en avgift kopplad till “sällsynthet” på växt-kortet i inlajv valuta (ingen växel ges).
Avgiften representerar inlajv kostnaden för tillverkning, andra ingredienser och verktyg som behövs.
Kortet och inlajv-valutan förbrukas, och du får tillbaka det förädlade preparat-kortet.
Förädlings exempel:
Du har kortet Hornblomster och vill förädla detta
- Du har ört/drog förmågan anmäld
- Du besöker alkemifunktionären, mästeralkemisten Tyra, eller Lazariternas läger
- Du betalar förädlingavgiften (Sällsynthet = vanlig = 5 koppar)
- Du lämnar över Hornblomster kortet
Du får nu tillbaka kortet Hornblomstersalva
Exempel på giftört och gift:

Lista på olika gifter och medicin
| Hornblomster | Flora | Vanlig | |
| Hornblomstersalva | Medicin | Ovanlig | Lugnar illamående och obehag Du läker 1 KP, max 1 gång per timme Motgift för preparat av ofärdsvamp |
| Grönblära | Flora | Vanlig | |
| Torkad grönblära | Medicin | Ovanlig | Starkt uppiggande. Motgift för preparat av grönfräken. Beroendeframkallande. |
| Ofärdssvamp | Flora | Vanlig | |
| Ofärdssvampspulver | Medicin | Ovanlig | Du går bärsärkargång i upp till en timme. När du går bärsärk har du ett extra KP. Beroendeframkallande. |
| Klyvranka | Flora | Vanlig | |
| Torkad klyvranka | Medicin | Ovanlig | Rökes, du blir slö och välmående Motgift för preparat av vadstensros Beroendeframkallande |
| Honungslilja | Flora | Ovanlig | |
| Honungsliljesirap | Medicin | Sällsynt | Stillar smärtor och gör dig dåsig Du läker 5 KP Extremt beroendeframkallande |
| Nevelsippa | Flora | Ovanlig | |
| Nevelsippesalva | Medicin | Sällsynt | Renar sår, ger en lätt stickande känsla Du läker 3KP Verkar max en gång per dygn |
| Örtugsblomma | Flora | Ovanlig | |
| Örtugsstofft | Medicin | Sällsynt | Motgift för preparat av ismossa Ett kort för en kur, dricks dagligen i en vecka och smakar förfärligt |
| Mirenbuske | Flora | Ovanlig | |
| Mirenbarkssav | Medicin | Sällsynt | Motgift för preparat av korpglädje För att motgiften ska verka måste personen få ligga ostört i 10 minuter |
| Myrblisterbuske | Flora | Ovanlig | |
| Mortlad Myrblisterbuske | Medicin | Sällsynt | Ditt blod blir tjockare. Motgift mot Lärkträdsticka. |
| Galgmossa | Flora | Sällsynt | |
| Galgmossepulver | Medicin | Episk | Smakar vidrigt. Du faller i en dvala som liknar döden i upp till en timme. |
| Legendarisk Medicin Växt | Flora | Episk | |
| Legendarisk växtessens | Medicin | Legendarisk | |
| Grönfräken | Giftört | Vanlig | |
| Grönfräkenspulver | Gift | Ovanlig | Du känner dig dåsig och somnar inom en minut. Sedan sover du i tio minuter. |
| Marört | Giftört | Vanlig | |
| Marörtsextrakt | Gift | Ovanlig | Din nästa natts sömn förstörs av mardrömmar och du återhämtar ingen mana den natten |
| Vadstensros | Giftört | Vanlig | |
| Vadstensrosessens | Gift | Ovanlig | Du känner dig extra känslig och får lätt till gråt i tio minuter |
| Gravstensalm | Giftört | Vanlig | |
| Gravstensalmssav | Gift | Ovanlig | Du drabbas inom fem minuter av häftiga magsmärtor och illamående. Detta fortsätter i en timme. Skadar 1KP. |
| Frostros | Giftört | Vanlig | |
| Frostrospulver | Gift | Ovanlig | Ger feberliknande köldkänslor, darrningar och förvirring i en timme |
| Trattros | Giftört | Vanlig | |
| Trattrosolja | Gift | Ovanlig | Vid förtäring – ger okontrolerad klåda under huden, stillasittande förvärrar |
| Träskvattenslilja | Giftört | Ovanlig | |
| Träskliljeelixir | Gift | Sällsynt | Du blir dåsig och lagrar inga nya minnen de närmasta 10 minuterna |
| Ismossa | Giftört | Ovanlig | |
| Ismossestoft | Gift | Sällsynt | Efter en timme drabbas du av mindre krämpor som sedan gradvis förvärras under tre dagar tills döden infaller. |
| Havsnäckros | Giftört | Ovanlig | |
| Havsnäckrosdroppar | Gift | Sällsynt | Du får kramper i hela kroppen som pågår tills skadan är helt läkt Skadar 3KP |
| Lärkträdsticka | Giftört | Ovanlig | |
| Lärkträkompot | Gift | Sällsynt | Du blir blödarsjuk i tre dagar och alla fysiska skador drar ner dig till noll KP. |
| Kvävsippa | Giftört | Ovanlig | |
| Kvävsippetinktur | Gift | Sällsynt | Du blir stum – 1 timme |
| Korpglädje | Giftört | Sällsynt | |
| Korpglädeextrakt | Gift | Episk | Din luftstrupe svullnar igen och du dör kvävningsdöden inom någon minut utan motgift. |
| Bloodssvamp | Giftört | Sällsynt | |
| Stuvad Bloodssvamp | Gift | Episk | Du blir passivt aggressivt blodtörstig Varar i en timme Extremt beroendeframkallande |
Alkemi
TLDR: Brygder som har inlajv-effekter representeras med spelkort, vad för effekt som sker vid användning står på kortet. Viktigt att läsa både brygd-kortet samt dess bieffekt-kort. Förbrukade kort ges tillbaka till lazariterna när tillfälle ges.
Det finns 101 stycken unika alkemi kort som arrangemanget tillhandahåller under lajvet, 21 st brygd-kort, 20 st recept-kort, 38 ingrediens-kort och 22 st bieffekt-kort. Med användning av recept och rätt ingredienser kan alkemister skapa brygder (som även kan ha en bieffekt).
Korten är en representation av olika brygder, ingredienser och recept och krävs för att man spelmässigt ska få nyttja effekterna. Dock rekommenderas det att inkludera någon typ av passande rekvisita vid användning och handel för att förhöja spelet.
Alla som valt alkemiförmågan vid anmälan kommer få en mindre blandning kort vid in-checkning på lajvet. Korten, särskilt ingredienskorten kan även hittas på olika sätt under lajvets gång.
Enbart de som valt alkemi vid anmälan kan skapa brygder, men alla kan använda dem.
Att anmäla sig som en karaktär som är alkemist får endast ske innan sista datum för intrig.
Användning av alkemiska brygder
Alkemiska brygder tas generellt frivilligt, så en läser vad kortet gör och spelar på dess effekt, då är kortet ”förbrukat”.
Viktigt att även läsa bieffekt-kortet som är ihopknutet med brygd-kortet. Lämna sedan in korten vid nästa möjliga tillfälle hos Lazariterna eller alkemifunktionären; Mästeralkemisten Tyra. Viktig att spelaren håller isär på använda och oanvända kort.
Kortet skall INTE rivas!
Bieffekter
Då alkemi inte är någon vetenskap har alkemiska brygder ofta någon typ av bieffekt.
Som med själva brygden följer man bara texten på kortet. Förekomsten och “allvarligheten” är generellt förknippad med alkemistens som kokat brygden och dess erfarenhet (alltså om den anmält sig som alkemist eller mästeralkemist).
Dessa bieffekter är alltså slumpade fram vid tillverkning av brygden och är inte alltid kända till alkemisten själv. Vi rekommenderar att aldrig titta på bieffekt-kortet innan användning, detta gäller både alkemisten som kokat brygden, men även eventuell användare/köpare. Detta då det in-lajv, såklart, inte är möjligt att veta bieffekten.
Sällsynthet och värde
Det finns 5 grader av sällsynthet, alla representerar hur ofta kortet förekommer i världen och därmed på lajvet. Sällsyntheten har ett förknippat värde för att kunna förstå värdet, men det är bara en riktlinje gällande inlajv handel.
När du ska koka en brygd måste du betala förädlingskostnader, det är alltid lika med ingrediensernas totala förknippade värde enligt sällsyntheten.
| Sällsynthet | Värde – Koppar | Värde – Silver | Värde – Guld |
| Vanlig | 5 | 0,5 | 0,1 |
| Ovanlig | 10* | 1* | 0,2* |
| Sällsynt | 25* | 2,5* | 0,5* |
| Episk | 50* | 5* | 1* |
| Legendarisk | 500* | 50* | 10* |
*brygdens värde ses som x2
Recept och ingredienser
Alkemiska ingredienser, som går att göra brygder på, finns som kort. Allt från månmetall till sirentårar. Utöver dessa finns även recept-kort. Receptet definierar vilka ingredienser som krävs för att koka brygden samt ett ytterligare krav. Alla kort går att byta mellan deltagare. Ingrediens-kort förbrukas vid kokning av brygden, receptkort förbrukas inte.
Koka en brygd
Alla som har valt “alkemist/mästeralkemist” vid anmälan har förmågan att koka alkemiska brygder. Du får max göra 5 brygder på en timme.
Hur:
Kokande sker genom att du tar ditt recept-kort samt ingrediens-kort till alkemifunktionären; Mästeralkemisten Tyra.
Du lämnar över ingredienserna, visar receptet, samt betalar en avgift för ingrediensernas totala förknippade värde enligt sällsyntheten i inlajv valuta (ingen växel ges). Avgiften representerar kostnaden för tillverkning, andra ingredienser och verktyg som behövs.
Du frågas även om du följt instruktionerna i receptet, då alltså om du kunnat uppfylla det ytterliga kravet i receptet, tex Tillverkas med en vän.
Ingredienserna och inlajv-valutan förbrukas, och du får tillbaka: Ett brygd-kort, ett bieffekt-kort samt snöre att knyta ihop den med.
Alkemi exempel:
Du har ingredienserna Människoblod och Jättes tånagel, samt receptet för Helande brygd
- Du har alkemi förmågan anmäld
- Du besöker alkemifunktionären, mästeralkemisten Tyra
- Du presenterar dig själv och din alkemiststatus (alkemist/mästeralkemist)
- Du visar recept-kortet
- Du lämnar över ingrediens-korten
- Du betalar kokavgiften (Sällsynthet = vanlig+ovanlig = 15 koppar)
- Alkemifunktionären, mästeralkemisten Tyra frågar: Har denna tillverkats med en vän?
- Du, som då bör haft möjligheten att tillverka denna med en vän, säger: Ja
Du får nu kortet Helande Brygd, samt ett slumpat bieffekt-kort baserad på din alkemiststatus, samt snöre att binda ihop ett litet paket med. Vi rekommenderar att du INTE tittar på bieffekten.
Exempel på alkemikort:

Fällor
Fällor representeras av papper med OFF-text på som beskriver effekten. Kan du läsa pappret så har du klivit i fällan. Är fällan överstruken med ett rött streck har någon desarmerat den. Fällor måste placeras på ett sätt så att de inte är synliga förrän någon utlöser dem. Det går inte att gillra mer än en fälla på samma ställe. Det är viktigt att fällan inte är synlig förrän den utlöses eftersom texten är ett OFF-moment. Exempel på giltiga placeringar:
Under locket på en kista.
På insidan av en dörr eller tältflik.
Inuti en bok.
Fällan drabbar den som öppnar kistan/dörren/boken. Den som gillrat fällan är själv immun mot den, men andra i dennes grupp är det inte så det är en dålig idé att gillra en fälla i ett tält där alla sover eller en kista som alla använder. Fällor kan utlösas mer än en gång (med undantag av elixirfällor som måste laddas om med nya elixir). Exempel på hur texten ser ut:
Du har utlöst en fälla!
Ett svidande pulver träffar dig i ögonen och du är nu blind i 10 minuter.
Desarmera fällor
Att Desarmera fällor är en förmåga som kan väljas när du skapar din roll. Din roll är då tränad att upptäcka, undvika och oskadliggöra fällor. Den här förmågan gör dig immun mot alla fällor och du kan dessutom oskadliggöra dem genom att med en röd krita rita ett kryss över fällan.
Gillra fällor
Att Gillra fällor är en förmåga som kan väljas när du skapar din roll. Du är tränad i att konstruera och gillra fällor samt hantera de namnlösa gifter som olika fällor laddas med. Du är immun mot dina egna fällor och kan även desarmera dem genom att plocka bort dem och knyckla ihop dem. Du får kan gillra maximalt fyra fällor per dygn. Skriv tydligt och exakt vad fällans effekt är och fäst den på ett giltigt ställe. En bra idé kan vara att skriva klart fällorna innan lajvet och gillra dem på plats. Eftersom det finns engelsktalande deltagare på lajvet ska fällans effekt skrivas ut på både svenska och engelska. Nedan är mallen för en giltig fälla:
Du har utlöst en fälla! / You have sprung a trap!
[effekten på svenska / effect in English]
Effekter
Varje fälla har en av följande effekter:
Du är stucken av en gifttagg och inom tio minuter tar du två skada! / You are stung by a poisoned barb and within ten minutes you take two damage!
Du är stucken av en gifttagg som orsakar oerhörd smärta, skrik högt! / You are stung by a poisoned barb, scream loudly!
Ett svidande pulver träffar alla i närheten i ögonen och ni är nu blinda i 10 minuter! / A stinging powder hits everyone in proximity in the eyes and you are blinded for 10 minutes!
Sömngas gör alla i närheten medvetslösa i två minuter! / Knockout gas makes everyone in proximity unconscious for two minutes!
Hostpulver träffar dig i munnen och du hostar och snörvlar i 30 minuter! / Coughing powder hits you in the mouth and you’ll cough and sneeze for 30 minutes!
Du är stucken av en tagg doppad i alkemiskt elixir! Öppna lappen fäst nedan och drabbas av effekten! / You are stung by a barb dipped in alchemical elixir! Open the note fastened below and suffer the effect!